Hace 100 años
los artistas darían vida a una línea.
A través de su magia entraríamos en mundos nunca vistos.
Y pide un deseo...
Terminarás herido. ¡O muerto!
¡John Henry está muerto!
Ese fue el conejo.
¡15 cachorros!
¡Al infinito y más allá!
Por los últimos 20 años, un grupo de artistas y científicos
han convertido dibujos bidimensionales
en sus propios mundos tridimensionales.
¡Kitty! ¡Boo!
Oh, Googly Bear.
Es Síndrome.
¡Hora del espectáculo!
Sigue nadando. Sigue nadando. ¡Uii!
Dory
¡Tienes que ir mas rapido si quieres ganar!
¡Yee-haw!
¡Corre como el viento, Bullseye!
El arte desafía a la tecnología.
La tecnología inspira al arte.
Los mejores científicos e ingenieros
son tan creativos como los mejores creadores de historias.
Tenemos personajes que queremos que cobren vida.
Transformar la linea dibujada a mano
en un nuevo arte no fue tarea fácil.
En los últimos 20 años, estos artistas enfrentaron dificultades
y el riesgo del fracaso en cada paso.
Este matrimonio entre arte y ciencia fue el sueño combinado de tres hombres,
un científico creativo, Ed Catmull,
un emprendedor visionario, Steve Jobs,
y un talentoso artista, John Lasseter.
Juntos han revolucionado una industria
y marcado un récord sin precedentes en la historia de Hollywood.
Ésta es La Historia de Pixar.
Ford tiene nariz de bala.
La fuerza creativa detrás de los Estudios Pixar
y el director de Toy Story, John Lasseter,
ayudaron a impulsar esta nueva forma de arte
desde un temprano amor por darle vida a los dibujos.
Al crecer,
amaba los dibujos más que a nada.
Y cuando estaba en secundaria,
encontré este viejo y rotoso libro, llamado "El Arte de la Animación".
Se trataba sobre los Estudios Disney y cómo creaban peliculas animadas.
Y fue una de esas cosas que me cayeron de golpe,
la gente hace dibujos para vivir.
Realmente les pagan para hacer dibujos.
Y pensé, "Eso es lo que quiero hacer".
Ahí y en ese momento, fue como si supiera que quería hacer.
En 1975, John se inscribió en CalArts,
una escuela de arte fundada por Walt Disney en 1961.
John fue aceptado en el primer programa
que enseñaba el estilo Disney de animación de personajes.
Lo que hicieron fue sacar del retiro
a todos estos increíbles artistas de Disney
para que enseñen esta clase, para lograr iniciar este programa.
Me di cuenta rápidamente lo especial que ésto era.
Entre los compañeros de clase de John
estaban los futuros directores Tim Burton, John Musker
y Brad Bird.
Cada uno estaba como "encendido" con respecto a la animación.
No queríamos dejarla al terminar el día.
Y ninguno de nosotros tenía auto,
así que estabamos como atrapados allí.
Cuando los profesores se iban, nos enseñabamos a nosotros mismos.
Había un espíritu muy colaborativo en CalArts.
Todos se mostraban entre sí sus filmes
y cada uno era su propio director.
Pero nos ayudabamos mucho
y obtenías ideas creativas de los demás.
Y aprendimos tanto los unos de los otros,
así como de los profesores.
Los profesores de CalArts no eran otros
sino los legendarios colaboradores de Disney de los años '30
conocidos como los "Nueve Ancianos",
que enseñaban la esencia de una buena animación de personajes.
Lo llamabamos la "calidez".
Lo llamabamos "los sentimientos internos del personaje".
Todo se resume a su corazón, y lo que piensan de él.
Y todas esas cosas.
¿Qué es lo que el personaje siente, y por qué se siente así?
Los Nueve Ancianos,
estos eran increíbles maestros de esta forma de arte,
y aun así, cada uno de ellos tenía la actitud de un estudiante.
Como estudiente, John se sumergió en todo lo que era Disney,
obteniendo un trabajo durante el verano como barrendero en "La Tierra del Mañana".
¡Estación de la Tierra del Mañana! Todos bajen hacia el Reino Mágico.
Disneylandia fue un lugar fantástico para trabajar.
Todos eran jóvenes trabajando allí y era...
La pasamos genial. Fue muy, muy divertido.
Y fue pronto promovido
a operador del Crucero de la Selva de Disneylandia,
antes de volver a estudiar a CalArts.
Pocas veces en mi vida
sentí que estaba en el lugar adecuado en el momento adecuado.
Y cuando estábamos en CalArts, así era.
Todos, a despertarse, a despertarse.
¡Vamos, todos, a despertarse!
John animó dos cortos en CalArts.
La Dama y la Lámpara se trata sobre una lámpara en una tienda
que por accidente reemplaza su foco roto por una botella de ginebra.
Oh, no.
¡Mis lámparas!¡Mi tienda!
¡Mi ginebra!
El segundo corto de John, Pesadilla,
es sobre un niño que ve monstruos cuando apaga las luces.
Ambos filmes recibieron consecutivos Premios de la Academia de Estudiantes,
un récord sin precedentes
que catapultó instantáneamente a John al foco de atención de la animación.
¿Éste es tu segundo año como ganador?
Sí.
¿Existe algún secreto para hacer un corto premiado para un concurso,
o es estó el mundo real, podría este filme lograrlo comercialmente?
Creo que podría lograrlo comercialmente,
porque creo que el secreto del que hablas
es basicamente entretemiento. Creo que eso es lo que...
La gente paga dinero para ir a ver una pelicula que sea entretenida.
El éxito de John le dio su trabajo soñado
en los Estudios Disney.
Hola.
Soy Randy Cartwright.
- ¡Y este es Ron Miller! - Randy, ¿cómo estás?
- ¿Cómo estás? - Que bueno verte. Este es Randy.
¡Qué buena forma de empezar este filme!
Bueno, empezamos bien.
Aquí está, abril 9, 1980.
Este es el pasado para todos ustedes del otro lado,
y vamos a ir adentro y ver cómo es.
¡Vamos, vamos!
Entrando al edificio de animación
que se construyó con el dinero de Blancanieves y los 7 enanos,
cuando llegué allí en los '70,
sentí toda la historia que lo rodeaba.
Toda la experiencia que había tenido lugar allí antes
estaba de alguna forma impregnada en las paredes.
Hola Glenn, ¿cómo estas? Éste es...
Glen. Glen Keane.
- Gracias, John. - ... Glen Keane.
Él es nuestro animador en jefe.
Nuestro camarógrafo, John Lasseter.
Fue genial conocer a John.
Hubo este inmediato intercambio de información
de tu pasión y excitación por la animación,
y el sabía mucho de la historia y el pasado.
En su primera animación en Disney,
John se encargó de la introducción de un personaje principal
en la pelicula de 1981, El Zorro y el Perro Cazador.
Juntos, John y Glen colaboraron en la climática escena de lucha.
Pero los cortes crecientes en el presupuesto
habían limitado seriamente el aspecto dimensional multiplanar
que Walt Disney había logrado décadas antes.
La animación estaba en un punto
en el que parecía una forma de arte moribunda.
Toda la riqueza y atmósfera
fue rebajada en las peliculas, y fue tan frustante.
Mientras el departamento de animación se sentía atascado
Tron, una película que usaba lo último en tecnología por computadora,
fue proyectada para empleados en el estudio.
¡Cuidado, cuidado! ¡Ahh!
Tron era, estas motos lumínicas...
moviendose adentro y fuera de la escena y fue...
Y volvimos a mi habitación y nos quedamos sentados allí
y la depresión empezó a convertirse en frustración,
como, "¿Por qué no podemos?"
"¿Por qué no podemos hacer eso? ¿No sería genial si..."
La animación por computadora me llamaba tanto,
y no me sentía atraido por lo que estaba viendo
sino por el potencial que vi en todo esto.
Me dejó maravillado.
Y empezamos a pensar, "¿No sería genial si...
tuviéramos un fondo que se moviera como Tron,
pero animando los personajes a mano?".
Nunca había sido hecho,
pero hay algo acerca de John
que te deja la sensación de que eso no importa
quiero decir, si nunca había sido hecho,
no significaba que no podía ser hecho.
John y Glen obtuvieron aprobación
para experimentar con animación y fondos computarizados.
Pero en el estudio existía un temor creciente
de que la computadora iba a volver obsoletos a los animadores.
Yo diría que el 95% de las personas en el estudio decían
"¡Nunca lograras que yo haga algo así, están arruinando todo!"
Y hablé con John Lasseter sobre lo que estaba haciendo,
y dije, "Cielos, si tienes tanta imaginación
y nuevos tipos de movimientos hechos por la computadora,
y no por lápiz, estarás adelantado a los demás."
El potencial existía en ese momento,
pero nadie quería hacerlo excepto por Lasseter.
John y su equipo
recibieron aprobación para desarrollar un guión
basado en el cuento corto, La Tostadora Valiente.
Marcaría el debut de John como director,
y su propia oportunidad de explorar más
la combinación de animación tradicional y por computadora.
Luego de ocho meses de desarrollo,
se le pidio a John que presentara su historia al jefe del estudio.
Dijeron: "Bien, es hora de mostrarle
La Tostadora Valiente al jefe del estudio".
Pusimos la presentación, él llega junto a Ed Hansen,
y tenía esta muesca en la cara desde el principio, sin sonrisa,
le mostramos todo el asunto
y se levantó y preguntó: "Bueno, ¿cuánto va a costar?"
Y le dije, "Bien, es animación por computadora,
costará, no sé, no más que el presupuesto normal de una pelicula".
Y dijo, "La unica razón para hacer una pelicula por computadora
es si podemos hacerla más rápido o más barata".
Y se levantó y se fue.
Y fue como, "¿Qué?", ¿entiendes?
Y 5 minutos despues recibo esta llamada,
y Ed Hansen me llama a su oficina.
Y voy, y me dice,
"Bueno, John, tu proyecto está completado,
así que tu trabajo en los Estudios Disney ha terminado."
Lo dejaron ir, lo despidieron,
porque, honestamente, el estudio no sabía que hacer con él.
Aún en esos días,
este Estudio Disney en el que él soñaba con trabajar,
resultó ser un lugar muy disfuncional, en realidad.
Y él era un director nato, un lider nato,
y sus esperanzas y su pasión
sobrepasaban lo que el estudio estaba haciendo en ese entonces.
Durante muchos de los primeros días los artistas temían a la computadora,
porque tenían la impresión de que
de alguna forma iba a robarles su trabajo.
Y pasamos mucho tiempo diciéndole a la gente,
"No, es sólo una herramienta, no tiene...
no se encarga de la creatividad, eso es un error."
Pero existía este miedo, y estaba en todos lados.
Interrumpimos este programa
para un anuncio importante.
Se ha declarado estado de emergencia
y la totalidad de la fuerza policial ha sido puesta en guardia de 24 hs,
en un esfuerzo por parar la histeria creciente.
No hay razón para alarmase
¡Estos rumores son absolutamente falsos!
La realidad sobre la tecnología fue muy diferente lo que se temía.
Era la computadora la que nos llevaría a nuevas fronteras.
Creo que esta nación debería abocarse
a lograr el objetivo, antes del fin de esta década,
de llevar a un hombre a la luna y devolverlo sano a la Tierra.
Apollo 11 ha despegado.
La carrera espacial propulsó los fondos para investigación en informática
para un numero selecto de universidades alrededor del país.
En los '60,
la universidad de Utah creó uno de los primeros laboratorios
de gráficos en computadora, a cargo de los mejores cientificos en el área.
Ed Catmull, un aspirante a artista,
estaba entre los pocos atraídos hacia el potencial de los gráficos por computadora.
Dibujaba mucho, quería ser un animador.
Quería ser un artista.
Pero consideraba
que no era muy bueno para ser un animador,
así que cambié a Física y ciencias informáticas.
Al tomar la primera clase, me enamoré de ellas
y superó a todo lo otro.
Porque aquí había un programa que combinaba arte, ciencia, programación,
todo junto en un solo lugar, en un nuevo campo, y estaba abierto para todos.
Podías salir afuera y descubrir cosas y explorar
estabas en la frontera.
El film animado por computadora de la propia mano izquierda de Ed
fue el primer paso en el desarrollo de superficies curvas,
envolviendo texturas alrededor de esas superficies,
y eliminando los bordes rasgados.
El video debutó años después en el film de ciencia ficción, Futureworld,
el primero en usar animación 3-D en una pelicula con actores reales.
Ed se graduó con un doctorado en una teconología adelantada a su tiempo.
Sólo existía una institución en el país
dispuesta a invertir millones de dólares en su desarrollo.
El conocimiento de cualquier centro de actividad se esparció rápido
y se conoció rapidamente que ese lugar era New York Tech.
El proposito allí era
"Hagamos gráficos por computadora que se puedan usar en películas".
Eso era exactamente lo que yo quería hacer.
Alex Schure, el presidente de New York Tech,
contrató a Ed para comandar el nuevo departamento de gráficos por computadora
para desarrollar programas de pintura y otras herramientas
para crear arte y animación usando la computadora.
El mismo Ed desarrollo un programa llamado "Tween"
que transportaba animación a mano al medio digital.
Los artistas no podían dibujar y pintar directamente en la computadora.
Estabamos creando una revolución
y las viejas tecnicas iban a volverse obsoletas.
Estos hechos llevaron a Ed a la meta futura de algún día
crear el primer filme de larga duración, animado por computadora.
Estabamos haciendo impacto en la industria convencional
e iba a ser muy importante
por las aplicaciones que podía tener.
Las aplicaciones de los proyectos de Ed
llevaron al director de Star Wars, George Lucas,
a ver su potencial en la filmación de peliculas con actores reales.
Después de hacer Star Wars,
decidí que migraría hacia el mundo de la animación computarizada.
Habíamos creado esta camara para control de movimiento manejada por computadora,
pero realmente quería llevarlo hacia el siguiente nivel.
Tenía muchas ideas
que no se podían lograr con la tecnología convencional.
George Lucas trajo a Ed Catmull abordo
para formar una nueva división computarizada en Lucasfilm
para inventar herramientas de producción digital,
incluyendo un nuevo sistema de edición digital, llamado EditDroid,
un sistema digital de sonido, un escaner laser,
y una poderosa computadora para gráficos.
Ed reclutó al equipo más talentoso de científicos en computación
para crear herramientas futurísticas para Lucas.
Todos los que llegaron, vinieron de una forma muy extraña.
La gente llegó de arquitectura, física,
arte, ciencias informáticas, de todos lados,
y de alguna forma terminaron en esta nueva área.
En aquel momento, no habían gráficos practicamente
era un concepto muy pequeño.
Y estabamos inventando las tecnologías que usábamos.
No teníamos computadoras.
Mi esposa recuerda esos días porque llegaba a casa de noche.
¿Entiendes? No tenía ninguna computadora
para quedarme y jugar, o nada parecido,
así que volvía a casa a horas normales
y ella maldice el día que empezamos a tener computadoras
y yo me dejaría llevar.
Realmente eran como los sin-ley, el grupo rebelde,
y era divertido
porque, sabes, estabamos haciendo todas estas cosas
cuyo valor nadie entendia.
Hubo un gran descubrimiento que nos llevaría a empezar
a hacer cosas más artísticas.
Vol Libre, el filme de Loren Carpenter de 1980, fue muy importante,
y no sólo porque ilustraba su tecnica académica,
sino que fue importante porque fue una obra de arte.
Siempre me he interesado en lo que es posible
y en lo que está más allá del límite de lo que se conoce.
Cuando vine a Lucasfilm, estas personas eran muy buenas
y fue refrescante y exaltante.
Aún en esos días, el sueño de todos
era hacer una película de larga duración con computadoras.
Al menos todos nosotros, eso era lo que queríamos hacer.
Aunque pareciera imposible en aquel momento.
Si quieres hacer una imagen del mundo,
de alguna forma debes meter toda esa información en la computadora.
Toda la geometria, sin importa cual, sean pelos o piel o lo que sea,
se puede descomponer en millones de pequeños triangulos
que son tan pequeños que sólo serían un punto en la pantalla.
El grupo pronto se dio cuenta de que tomaría no miles
sino millones de triángulos crear las imágenes con realismo fotográfico
que forman las peliculas animadas que vemos hoy en día.
Era un número absurdo.
Pero se suponía que debía ser un número absurdo,
porque si le tiras grandes números a algo
y luego tienes que poder manejarlos,
te hace pensar en el problema en varias formas.
Justo ahí y entonces, eso cambió todo nuestro pensamiento
sobre el problema inmediato que tratabamos de resolver.
El grupo tuvo la oportunidad de probar sus habilidades
cuando la division de efectos especiales de Lucas, Industrial Light & Magic,
no pudo lograr una toma usando métodos convencionales.
Sumario, por favor. STAR TREK II - THE WRATH OF KHAN
Alvy Ray Smith guió al grupo a crear una secuencia espectacular
usando todo sus talentos y técnicas avanzadas.
La cámara girando y dando tumbos, y sacudiéndo y moviéndose.
Hace movimientos increíbles,
completamente imposibles para una camera real sujeta a la gravedad.
Creo que Ed y Alvy se dieron cuenta de que para entrar en el juego
teníamos que poner personajes en la pantalla
y eso significaba animación de personajes,
y eso cambió todo ahí mismo.
Fui a esta conferencia sobre gráficos por computadora en el Queen Mary.
Nunca lo olvidaré. Entramos y yo estaba tan deprimido,
porque, claro, todos mis sueños por los últimos dos o tres años
fueron como destruidos.
Y Ed Catmull era uno de los oradores en esta conferencia,
y se me acercó y estaba emocionado,
"¿Cómo va la Tostadora? ¿Cómo va la Tostadora Valiente?"
Tu sabes, todo eso, y le dije, "Bueno, para ser honesto, la encajonaron."
Me dijo que estaba dejando Disney.
No me dijo las circunstancias, pero estaba dejando Disney.
Y pasamos mucho tiempo hablando de lo que queríamos hacer,
y cuales eran las posibilidades,
porque era la primera vez
que teníamos oportunidad de conseguir a un animador.
No podíamos conseguirlos en Lucasfilm.
John fue contratado inmediatamente
en la división de computación del area de la Bahía de Lucasfilm,
bajo el título sospechoso de "diseñador de interfase".
Llegué e inmediatamente
me sentí intimidado por todos los que me rodeaban.
Quiero decir, todos alrededor mio tenían doctorados.
Nuestro grupo estaba enamorado de la animación y sabíamos mucho sobre esta.
No podíamos animar muy bien, pero la entendíamos.
Y lo primero que hicieron fue desafiarme
con la idea de, "Tratemos de hacer un filme corto
con personajes hechos por computadora".
Me inspiré observando las limitaciones con las que tenía que trabajar,
y entonces volví y observé al primer Mickey Mouse.
Son formas geométricas
¿Qué puede ser más geométrico que Mickey Mouse?
Así que empezé a dibujar, y creé a este pequeño personaje.
Su nombre es "André."
John inspiró al equipo técnico a crear nuevo software
que le permitiera animar
los movimientos de estirar y aplastar que aprendió de la animación tradicional.
Los resultados fueron nueva flexibilidad, movimientos difuminados
y acción de personajes nunca logrados antes con una computadora.
Adoré trabajar con estos tipos, y seguí retándolos.
Y me inspiró tanto todo el trabajo que hicieron.
Así que se volvió esta forma de trabajar en la que el arte desafía a la tecnología,
y la tecnología inspira al arte.
John y el científico en computación, Bill Reeves,
pusieron a prueba sus habilidades para la animación
trabajando con la división de efectos especiales tradicionales de Lucas, ILM,
para dar vida a un hombre de vidrio esfumado, a traves de la computadora.
Fue increíble
la combinación de estos dos trasfondos complétamente diferentes.
Podías diseñarlo exactamente
como tu mente lo había concebido,
no sólo en forma, sino tambien en iluminación, o lo que sea.
Los efectos visuales fueron nominados para un premio de Academia,
y muchos magos de los efectos especiales en Hollywood
no tenían idea de cómo había sido hecho.
Podían ir a lugares que nunca habían pensado
en efectos especiales tradicionales.
El grupo de Ed realmente era sinónimo de cambio.
Para mejorar velocidad y resolución,
el grupo de Ed desarrollo la Computadora de Imagenes Pixar,
la computadora de gráficos más poderosa de la época.
Su software transformaba imágenes de alta resolución a 3D,
y fue usada en imagenología médica y análisis de fotos satelitales.
Pero después de años de tratar de vender
su software de alta gama a mercados limitados,
el interés de George Lucas se estaba agotando.
Creo que era muy esotérico
y era difícil hacer negocio con eso.
Una vez que ya tuvimos el EditDroid y todo lo que necesitabamos,
decidí que no quería dirigir una compañía que vendiera software.
Y John y Ed estaban decididos en hacer filmes animados,
y su sueño era hacer una pelicula animada de larga duración.
Y les dije, "Bien, pero saben que para hacer esto a gran escala,
van a necesitar una inversión de 30, 40 millones de dólares.
Que no tenemos."
Para mantener al equipo unido,
Ed y Alvy obtuvieron el apoyo de Lucas
para separar a la division y llamarla "Pixar".
Durante el siguiente año, tendrían problemas consiguiendo al inversor
que pudiera ver su potencial.
Un visitante inesperado en Lucasfilm fue Steve Jobs.
Steve tenía 21 cuando co-fundó Apple Computer,
revolucionando el concepto de la computadora personal
facil de usar, con la Apple II y la Macintosh.
A la edad de 30, se había convertido en multimillonario,
vendiendo sus computadoras innovadoras en todo el mundo.
Todavía estaba en Apple en ese momento.
Fui atraído hacia esto por Alan Kay, con quien trabajaba.
Y Alan y yo nos subimos al auto, y fuimos a Lucasfilm.
En el viaje en limusina hacia allí,
le expliqué a Steve quienes eran estos tipos,
cual era su historia, y cual era el potencial.
Entonces pasó algo muy bueno.
Esa fue la primera vez que me encontré con Ed,
y me contó de su sueño
de hacer la primera película animada por computadora en el mundo.
Y yo, al final, terminé comprando también ese sueño,
espiritual y finaciéramente.
Steve Jobs se arriesgó
e invirtió $10 millones de dólares para lanzar a Pixar.
Lo que Ed y su equipo estaban haciendo estaba en el límite,
y pude ver que sobrepasaba lo que los demás estaban haciendo.
Tuvimos la fortuna de tener a Steve Jobs,
quien cree en la pasión y la visión.
Él respondía a esta pasión.
Fue muy excitante cuando Steve fue el que compró nuestro grupo.
Y recuerdo que Ed vino a mi y me dijo
"Hagamos un pequeño filme animado, algo que diga quiénes somos."
Quería algo simple y geométrico,
y estaba sentado en el escritorio, pensando.
Y no dejaba de mirar esta lámpara,
y era como la clásica lámpara Luxo.
Empezé a moverla para un lado y otro, como si tuviera vida.
Me encanta darle vida a objetos inanimados,
manteniendo la integridad del objeto,
y obtener personalidad y movimiento y física al hacerlo.
En 1987, Luxo Jr.
se convirtió en el primer filme tridimensional animado por computadora
nominado para un premio de la Academia.
Luxo es el que cambió todo.
Era una historia pequeña y pura.
Y cuando lo logramos con eso,
se convirtio en la nueva meta para todos.
Fue la combinación del nuevo medio
y John dandole vida al personaje
lo que hizo a la gente decir, "Oh, mi Dios."
Y los que eran inteligentes dijeron, "Mira el potencial de esto"
Una lámpara Luxo saltarina
se convertiría en el símbolo de la determinación y optimismo de Pixar.
La imagen que más recuerdo
es la de John Lasseter sentado en el laboratorio de gráficos
con las fechas límite acercándose, luchando con la máquina.
Sólo un hombre, una máquina, tratando de producir esta animación.
En los primeros tiempos en Pixar, cuando nos sentábamos en el pasillo,
compartiendo una computadora, Eben y Bill y Ed y yo,
nos sentábamos ahí, y estabamos como compartiendo tiempo,
y yo siempre tomaba el turno nocturno.
Hice la mayoría de mi animación en los filmes cortos
de la 1:30 de la noche a las 4:00 o 5:00 de la mañana.
Esta tarde estoy animando una escena de la secuencia del sueño.
Este es un nivel difícil de detalles.
¿Por qué tu auto tiene el mejor lugar del estacionamiento?
Porque no se ha movido en tres días.
He estado durmiendo aquí.
Me dejaba una nota en el escritorio.
"D.W., despiértame cuando llegues", y yo iba al cuarto.
Por supuesto, la puerta estaba cerrada.
Y tenía que golpear la puerta, y John seguía dormido.
Solía traer un colchón o un futón o algo
y dormía bajo su escritorio.
Y luego se levantaba y empezaba a animar otra vez.
Y lo hizo por 4 semanas.
Su siguiente corto, Red's Dream,
era la historia de un uniciclo solitario que deseaba actuar en el circo.
Nosotros le mostrábamos lo que nos resultaba fácil de hacer
y lo que era difícil, y nos empujaba.
Le decíamos, "Bueno, sabes, John, nos es difícil hacer un ser humano".
Y luego, antes de darnos cuenta,
él pensaría en cosas de humanos que le gustaría hacer
y nos alentaba a tratar de hacerlas.
Tin Toy, sobre un juguete a cuerda atormentado por un bebe,
le dio vida a un juguete infantil a través de la computadora.
Y en 1989,
Bill Reeves y John Lasseter
se llevaron el primer Oscar por Mejor Corto Animado
y el primero que se le daba a un filme animado por computadora.
Con cada corto siguiente, John se volvió más ambicioso
y el equipo ganó más experiencia y el software se volvió mejor.
En 1990, Pixar aplicó su conocimiento en cortos animados
para hacer comerciales.
La nueva aventura pronto demandó traer nuevos animadores.
John contrató a dos graduados recién salidos de CalArts.
Fue literalmente el día después de graduarme que me presenté.
John se sentó y me mostró como funcionaba el software de animación.
Era un proceso muy lento.
Había mucho de tocar y garabatear,
pero me encantaba hacerlo.
No me importaba lo que era. Dije, "¿Comerciales? Bien."
"Haré barras de jabón, latas de gaseosa, lo que sea, no me importa."
¡Presentando el nuevo Chicle Freshmint!
Las mentas más frescas.
El frío más frío.
Por más simple que fuera,
fue probablemente la experiencia de aprendizaje más dura de mi vida,
porque era arcaico.
No sabía nada sobre computadoras.
Nunca había tocado una, ni usado un procesador de texto,
nunca siquiera había visto una antes de venir aquí.
Así que soy un testamento de que cualquiera puede aprender la computadora.
Al mismo tiempo, Pixar empezó a colaborar
con el nuevo liderazgo en los estudios Walt Disney,
liderado por Michael Eisner, Frank Wells,
Jeffrey Katzenberg y Roy Disney.
En un esfuerzo renovado de acoplar animación a mano y por computadora
Pixar invento CAPS,
un sistema de tinta y pintura digital
que trajo nuevos avances técnicos a la animación 2D.
Las técnicas ganaron importancia crítica en la Bella y la Bestia de Disney.
Roy Disney fue un gran patrón de esto.
Gastó mucho dinero desarrollando el sistema CAPS,
y fue la base de lo que vendría
en términos del proceso de animación 3D.
Fue el motor que empujo todo hacia adelante.
El software de Pixar, Renderman,
también estaba siendo aclamando en la industria
por su creación de efectos especiales de realismo fotográfico
que permitía a los cineastas de Hollywood contar historias
que no podían contar de otra forma.
Renderman se había vuelto el nuevo estándar en efectos especiales,
y en el 2000,
el equipo técnico ganó el primer Oscar
jamás dado a un software para animación por computadora.
Pero la investigación y el desarrollo de toda la tecnología
estaba costando más de lo que la compañía ganaba.
Steve Jobs venía perdiendo un millon de dólares por año por 5 años.
Era todo muy bueno, pero nada era un éxito.
Nada en realidad... Era una lucha.
Cada paso, era una lucha.
Tratábamos de pagar las cuentas y comprar más tiempo.
Y esa estrategia resultó ineficaz.
Steve era un inversor muy compasivo en esa época
y tenia una visión a largo plazo mayor a la que otros inversores
hubieran tenido con nuestra compañía.
Con la supervivencia de Pixar en riesgo,
John le ofreció a la compañía Disney
un especial navideño de media hora basado en el corto Tin Toy.
Mientras tanto,
los ejecutivos de Disney habían estado tratando
de atraer a John de vuelta al estudio para dirigir una película.
A John le piden por tercera vez,
que venga y sea un director en Disney.
O se puede quedar en California del norte
con esta compañía al borde del colapso,
porque estaban perdiendo dinero.
Él decide quedarse con esta compañía al borde del colapso, ¿no?
A John se le ocurrió hacer esta historia desde el punto de vista de un juguete,
hecha en este mundo plástico 3D, y la idea fue sensacional.
Y habían ido de comerciales a un corto de 6 minutos.
Sintieron que podían expandir el sistema a una película de 30 minutos.
Y dijimos, "Oh, olvídate de eso. Hazla una película de larga duración."
De la idea inicial de John,
Disney le ofreció al equipo Pixar la chance de cumplir finalmente su sueño
de crear la primera película animada por computadora del mundo.
Recuerdo que Bonnie Arnold, la productora,
y Ralph Guggenheim, el productor,
vinieron y dijeron...
Vamos a hacer una película.
- ¿En serio? - Luz verde
¿Nos dieron luz verde?
Nos la dieron. Acabo de hablar con Peter.
Ocurrió, y fue como...
"Oh, mi Dios, de verdad vamos a hacer esta película."
Y estaba tan contento.
Había tanto entusiasmo positivo. Era genial.
- Bien. - ¿Está bien?
Fue un intento de tomar el espíritu de John Lasseter
y ver si podíamos hacer una película con él.
Era fantástico.
No había mejor socio que Disney para hacerlo.
Había mucho que podíamos aprender de ellos,
grandes cantidades que podíamos aprender de ellos.
Fue lo mejor que le pasó al estudio.
¿Escuchaste?
Ninguno de nosotros había hecho una película antes,
y varios de nosotros nunca habíamos siquiera trabajado en una película.
Luz verde.
La ignorancia era una bendición.
No sabíamos lo que no sabíamos.
Era como lo que hacían Mickey Rooney/Judy Garland,
"¡Ey, mi tío tiene un granero! ¡Hagamos un show!"
- Desempaca. Desempaca. - ¿O sea que me puedo quedar?
Íbamos camino a algo grande
si tan solo pudiéramos mantenerlo y lograr que suceda.
No queríamos hacer un musical.
No queríamos hacer un cuento de hadas.
No queríamos hacer lo que Disney era,
de la Sirenita y la Bella y la Bestia
y todas esas películas...
tenían lo suyo pero queríamos ser diferentes.
John fijó su mirada en un actor en especial
para la voz de Woody.
Me dijeron, "Mira, queremos mostrarte algo
porque es muy difícil de explicar qué es".
Oh, no, no, no!
¡Te estás comientdo el auto!
¡No te comas el auto! ¡No el auto!
¡Oh, perro estúpido!
Cuando vi ese video, estaba atontado, en realidad.
Era, cómo decir, hipnótico.
"Veámoslo de nuevo. ¿Puedo verlo de nuevo?"
Creo que lo habremos visto como 3 o 4 veces.
No parecía animado. Parecía plastilina con vida.
No podía explicar como era ni a mis amigos.
Yo sólo decia, "Bueno, va a ser esta cosa nueva,
han inventado algo que es una nueva forma de hacer esto".
Hola, amigo, ¿que haces?
¡Soy Tempest de Morph!
Sí, sí, ¿qué es este botón?
Dime, no estabas pensando en volar, ¿no?
¿Sabes? ¡Andy adora los juguetes que pueden volar!
¿En serio? Bueno, entonces, al infinito y más allá.
¿Sabes?, a Andy le gustan los juguetes que puede encontrar.
Había este deseo en Disney de darle más "filo" a Toy Story.
Hazlo con más "filo" Hazlo como algo para adultos.
Jeffrey Katzenberg, que era el presidente de estudios Disney en ese momento
y tenía un gran interés en animación
siempre presionaba en las reuniones por lo que él llamaba "filoso"
Que era, en realidad, código para soez, adulto,
al borde de lo inapropiado,
y que no se sienta muy para jóvenes.
Nos estabamos rompiendo el trasero y saltando cada valla,
complaciendo cada pedido que nos hacían...
Y eso sólo el primer año.
Para diciembre de 1993,
John y su equipo volaron a Burbank
para presentar sus guiones visuales completados a Disney.
Su aprobación pondría finalmente a Pixar en etapa de producción.
Pero lo que vendría fue un día que nunca olvidarían.
Nada funcionaba.
No era gracioso, ni emotivo, ni conmovedor,
Los personajes no funcionaban.
Peter Schneider me envió este video, que eran como 2 cassettes.
Era tan largo.
Eran como 2 horas, y seguía y seguía y seguía y seguía
y yo iba adelantando escenas
y pensando "Oh, mi Dios, esto no termina nunca."
Lo que llevó a ese horrible día en que todo se detuvo repentínamente.
Ese fue nuestro Viernes negro, Lunes negro, Martes negro...
olvidé que día de la semana fue, pero te aseguro que fue negro.
Ey, ¿quieres ser Sr. Cara de Papa Aplastada?
¡Cierra la boca!
¡No van a reemplazar a nadie!
Esto resultó en que el personaje de Woody
fuera una de las cosas más repelentes que hayas visto en la pantalla.
Quiero decir, no podías verlo.
Era sarcástico, era como un estilo de humor grosero.
Era negativo.
¡Muy bien, es suficiente!
¡Actúan como si nunca hubieran visto un juguete nuevo!
¡Compónganse!
Jeffrey dijo, "¿Por qué es tan terrible?"
Le dije, "Bueno, porque ya no es su película."
"No es para nada la película que John quería hacer."
Disney nos obligó a para la producción.
Y querían que despidiéramos gente, y nos negamos.
Dijimos, "Muy bien, al diablo. ¿Qué queremos hacer?"
"¿Qué sería lo más gracioso?"
También fuimos brutalmente honestos entre nosotros sobre lo que pensabamos.
Trabajamos día y noche.
Y fuimos 100% con nuestro instinto.
Sabíamos que era nuestra última oportunidad y que el tiempo no estaba de nuesto lado.
Fue tan refrescante, porque estábamos haciendo la película que queríamos hacer.
Nos sentabamos de rodillas, en el piso
y dibujabamos con Sharpies en hojas y las colgábamos a todas.
Y luego, como ser, "Oh, esto es genial". Todos nos emocionábamos. "Esto es genial".
Y reescribimos todo.
Lo hicimos más rápido, más bruto de lo que cualquiera creía que podíamos.
Y entregamos las cintas
en 2 o 3 semanas, o algo así,
un tiempo nunca visto.
Y se lo mostramos a Disney,
y estaban listos para parar la producción de forma definitiva y tirar el proyecto.
¿Y sabes qué? Era bueno.
No era genial, pero era bueno.
Mostró el potencial de lo que Toy Story iba a ser.
Y dijeron, "OK".
Entonces, reiniciamos la producción y partimos de ahí.
La primera escena animada fue la secuencia de los soldados.
Fue un vistazo a lo que se venía.
Vayan, vayan. Sigan sin mi. ¡Sólo sigan!
¡Un buen soldado nunca deja a un hombre atrás!
Estabamos volando al borde nuestros pantalones. Era una locura.
Juntábamos todo y lo mandábamos a animación
y que ellos lo animen.
Luego nos volvía para editar
y descubríamos que nada pegaba con nada.
Era tan "a lo Edad de Piedra",
y al mismo tiempo, estábamos como en la cima del mundo.
Nos sentíamos tan geniales
y nadie estaba haciendo nada como lo que nosotros hacíamos.
Creo que el mayor desafío en Toy Story
fue lidiar con la duración de la película.
Llena de personajes, sets, todo tipo de cosas.
Y la historia guiaba todo.
Cada cuadro de esa historia estaba en mi cabeza.
Trabajando con el departamento de arte, trabajando con modelado,
trabajando con la compaginación, trabajando con los animadores.
Podría hablar sobre la historia
y decirles como encajaba en el encuadre.
Y hay algo muy excitante en tener
a los artistas y el equipo técnico trabajando juntos.
Aunque podamos hacer algunas cosas
que no necesarimente parezcan lo más sensato,
la mezcla es excitante.
¿Qué les dije anteriormente?
Nadie será reemplazado.
Ahora, seamos corteses y démosle
a quien este ahí arriba una bienvenida al estilo "cuarto de Andy".
Woody fue un vaivén de pendulo
desde estar cómodo con su posición
a ser amenazado por la llegada de Buzz Lightyear.
Lasseter me llamó y me dijo,
"¿Podrías ver los bocetos de este personaje?"
"Pensamos que eres perfecto para el papel."
Y lo único que me convenció fue su entusiasmo.
Y dije, "Qué idea agradable".
No tenía idea de como se vería visualmente.
Me dejo alargarlo un poco
y realmente convertirlo en este tipo con actitud de trauma cerebral.
Comando Estelar, responda. ¿Me copia?
¿Por qué no responden?
¡Mi nave!
¡Diantres!
¡Me tomará semanas repararlo!
Se la cree demasiado, pero de buena manera.
No creo que Buzz sea irritante.
Obviamente, porque creo que es el juguete más popular.
Bitácora de Misión de Buzz Lightyear.
Parece que el sheriff local y yo
estamos en una gigantesca estación de reabastecimento de alguna clase...
- ¡Tu! - Segun mi nava-computadora...
¡Cállate, idiota!
Sheriff, ¡éste no es momento para entrar en pánico!
¡Éste es el momento perfecto para entrar en pánico!
Estoy perdido, Andy se fue,
y se van a mudar en 2 días.
¡Y es todo tu culpa!
John.
Tom.
Creo que lo más difícil para mi y para otros fue
que era muy difícil de saber, de los bocetos hasta el producto terminado,
como se iba a ver.
Lo que da miedo.
Recuerdo, a medio camino en la película,
y viendo la mayor parte de la primera mitad,
digamos, bastante completado y a color,
yo seguía pensando, "No entiendo cómo va a funcionar en el final"
porque había esta gran persecusión en la calle
y el camión y todo eso.
Era como si lo hubieran hecho todo en un día.
Y de pronto estaba todo allí, y recuerdo haberle dicho a mi esposa, "Ahora entiendo".
¡Miren, miren! ¡Woody y Buzz se acercan a toda velocidad!
¡Woody!
Algunas maquinas tuvieron que funcionar todo el día, por 3 meses seguidos.
Cualquier problemita hubiera sido desastroso, ¿me sigues?
Y eran todos apósitos. Eso era lo gracioso.
¡Ésta es la parte en la que explotamos!
¡Hoy no!
Nos volo la cabeza,
y realmente sentimos que la película iba a ser un éxito.
Pero ni siquiera nosotros sabíamos
lo tan exitosa que resultaría ser.
¡Al infinito y más allá!
Toy Story se estrenó en todo el país
el fin de semana de Día de Gracias de 1995,
y de un presupuesto magro,
terminó recaudando más de 350 millones de dólares en todo el país,
y pavimentó el camino para una totalmente nueva industria de animación por computadora.
A los niños les encantó, a los críticos les encantó,
y la gente en animación quedó pasmada.
Recuerdo las críticas que llegaban y decir, "Guau"
Primero que nada, el hecho de que este periódico sepa de esta película
y les importe es increíble, ¡y encima le dieron una buena crítica!
Estaban brillando, y guau.
Lo más espectacular para mi fue que era buena, realmente buena.
Era realmente entretenida. Gran historia, grandes personajes.
Ahí fue cuando dije, "Guau, realmente lo consiguieron."
La gente se empezo a dar cuenta de que esto esta importante,
de que, de hecho, habíamos dado el gran paso,
y que esto era lo que estábamos destinados a hacer.
La Academia honró a John
con un Oscar especial por logros
por crear el primer filme de larga duarción animado por computadora.
A pesar del suceso de Toy Story, el contrato original entre Pixar
y Disney le dejó la mayoría de las ganancias y mercadeo a Disney,
un desastre a largo plazo para Pixar.
Financieramente, si una película no iba bien,
nos habría borrado de la faz de la tierra.
Nos dimos cuenta entonces de que debíamos convertirnos en un estudio,
y no sólo una productora.
Y para hacer eso, necesitaríamos capital.
Fue entonces que decidimos que debíamos hacernos públicos.
Fue una combinación de cosas
que no habían sido logradas antes.
Creatividad, tecnología, negocios. Y era una pequeña compañía
con esas habilidades compitiendo contra gigantes.
Una semana luego del estreno de Toy Story,
Pixar se convirtió en la mayor IPO del año.
De una inversión de 10 millones,
Steve recaudó 132 millones.
Fue una IPO muy exitosa, teníamos el dinero en el banco.
Y luego, poco tiempo después,
Disney vino a nosotros y dijo, "Queremos extender el contrato".
Y Steve dijo, "OK, lo extenderemos si somos socios 50/50."
Y ellos dijeron, "Bien, lo haremos".
Así que en realidad le dio justo al clavo.
Yo estaba en shock.
Era totalmente surrealista que pasáramos
de andar en scooters atravezando oficinas vacías
buscando artículos de oficina extra,
a este éxito meteórico.
Estábamos en un lugar llamado Punto Richmond,
que estaba a un par de kilometros de unas refinerías.
Algunas veces al año, teníamos días de evacuación.
Porque las refinerías escupían
una hermosa preparación química al aire.
Las instalaciones de Pixar crecieron con la compañía.
Lo que significaba que eran una mescolanza.
La zona de trabajo de animación era este edificio espectacular
probablemente ilegal, por el codigo anti-incendio.
Parecía un patio de juegos.
Era suelto, libre, sucio.
Era como 200 personas compartiendo un dormitorio universitario.
Era un lugar donde podías ir y dibujar en la pared
o hacer un agujero en la pared y no sentirte mal por ello.
Existía este entusiasmo infeccioso en el edificio.
Era como imaginaba que sería
para los tipos de Monty Python
sentados alrededor de una mesa, escribiendo material.
Esperarías encontrar este gran frenesí de alimentación creativa en la mesa,
y eso era lo que teníamos.
Era tan inocente y tan dulce, y fue realmente una gran era.
Un montón de gente decía
"Felicitaciones. Hicieron lo que dijeron que iban a hacer,
y pasaron todas sus carreras haciéndolo".
Asi que existía esta gran sensación de alegría,
y cuando se acabó, era como, "¿Ahora qué?"
Hay un hecho clásico de los negocios,
que es el síndrome del segundo producto,
y se trata de compañías que tuvieron un primer producto exitoso,
pero no entienden porqué fue tan exitoso,
Y sus ambiciones crecen, y se vuelven más grandiosos,
y su segundo producto falla.
Créanlo o no, Apple fue una de esas compañias.
La Apple II, el primer producto real de Apple en el mercado,
fue muy exitosa pero la Apple III fue un fiasco.
Y sobrevivi a eso,
pero he visto a muchas compañias no lograr sobrevivir.
Mi sensación fue que si podíamos sobrevivir a nuestra segunda pelicula, lo lograríamos.
El mayor miedo fue de que sí podríamos encontrar ese rayo embotellado de nuevo.
Puedes volverte a ti mismo tan enamorado una segunda vez,
y te das cuenta de que tienes que trabajar
en hacerte a ti mismo tan ingenuo como antes,
como fuiste la primera vez sin esfuerzo.
No hay nada peor que un artista
enfrentandose a su segundo trabajo, ¿no?
Porque es el momento en el que descubres
si todo lo que se dijo de ti es puro palabrerío
y eres noticias viejas,
o si tienes realmente talento.
Algo que aprendí es que lo que funcionó en la última película
no necesarimante tiene que funcionar en esta.
O sea, piensas. "Oh, hicimos Toy Story.
Es bueno. ¡Sabemos lo que hacemos!"
Y luego empiezas con una película como A Bug's Life
y estás de vuelta en el jardín de infantes.
La investigación se hizo literalmente
al frente de Pixar, en nuestro propio patio.
Pedimos esta pequeña camarita de video.
La llamamos la "camara-bicho" y la pusimos en la punta de un palo.
Y le pusimos rueditas de Lego en la base,
y pudimos hacerla rodar por todos lados y literalmente ver las cosas
a media pulgada del suelo.
Lo que notamos con esta "camara-bicho"
fue lo traslúcido que se veía todo.
Nos dejaba sin aliento.
Para su segunda pelcula con Disney,
Pixar se propuso probarse a si misma nuevamente,
con una historia y alcance más grandes, y personajes orgánicos.
Aquí voy. ¡Por la colonia.! ¡Y por las hormigas oprimidas en todas partes!
A Bug's Life fue la primera
película a pantalla ancha animada por computadora.
Oh. ¡La ciudad!
Represento a una colonia de hormigas y estoy buscando insectos rudos.
Ya saben, bichos duros. La clase de insectos...
¡Un buscador de talentos!
¡Mi colonia está en problemas! ¡Los saltamontes vienen!
¡Hemos sido obligados a juntar toda esta comida!
- ¡Cena y teatro! - ¡Comida!
¡Por favor! ¿Nos ayudarían?
¡Es ésta! ¡Ésta es la Isla de las Hormigas!
¡Flik! ¡Aquí! ¡Flik! ¡Flik!
En Pixar, parecen adorar la idea de hacer algo difícil
y luego ver cómo resolver los problemas
de una forma divertida y entretenida.
¿Qué hiciste?
¿Fue un accidente?
Siempre hay algo
que todavía no hemos inventado.
Así que, como productor, estás confiando en que un monton de R&D
lo logren en el tiempo adecuado.
Y estas promoviendo un montón de cosas, y apostando
y mirando a la gente a los ojos y diciendo,
"¿Puedes hacer ésto por mi?"
Era una historia gigante.
Demasiados personajes, demasiado ocurriendo,
y nos estábamos ahogando en esta cosa.
El productor va con John y le dice,
"John, tecnológicamente no podemos hacer tomas de multitudes
con más de 50 hormigas en ellas".
"¿Puedes hacer la película alrededor de esta limitación?"
Y él dijo, "Estoy dispuesto a aceptarlo si es lo único que pueden hacer,
pero creo que ustedes pueden hacer algo mejor".
Así que ayudó a formular este "equipo de la multitud".
Creyó en ellos, los empujo,
y al final del día, fueron los héroes de la película.
¡Hormigas, quédense donde están!
A través de nuevos avances tecnologicos,
los artistas de Pixar transformaron 50 tomas originales de multitudes en 431
y llevaron a la pantalla una épica de proporciones miniatúricas.
Pixar rompió con el síndrome del segundo producto
y A Bug's Life se convirtió en la película animada
de mayor recaudación de 1998.
Después de dirigir dos filmes seguidos,
John volvió de la gira internacional de promoción a su casa,
listo para un descanso necesario.
Estaba exhausto.
Mi familia no me había visto mucho
y nos íbamos a tomar el verano.
LLegando al final de su alejamiento del hogar por A Bug's Life
todos estábamos estresados.
Y habíamos compartido mucho a John.
Como familia, necesitábamos un poco de tiempo juntos.
Mientras tanto, un equipo de producción secundario en Pixar
estaba haciendo una secuela de Toy Story para ir directo a video,
el primer proyecto no supervisado por John Lasseter.
En febrero de 1998,
Disney decidio presentar Toy Story 2 en cines.
Pero en Pixar, una gran crisis creativa estaba creciendo.
Sabíamos que Toy Story 2 estaba teniendo problemas.
Creo que no nos dábamos cuenta de lo mal que estaba yendo
y luego lo descubrimos.
Simplemente no estaba resultando
al nivel que pensábamos que debía tener.
John volvió de su gira europea de promoción
y luego vino y vio las cintas y dijo,
"Tienen razón, no es muy bueno."
Así que en ese momento, fuimos a Disney y dijimos,
"La película no es buena, tenemos que rehacerla."
Y ellos dijeron, "Es suficientemente buena,
pero lo más importante es que literalmente no tienen tiempo"
Y lo que dijimos en ese momento fue,
"No podemos entregarla como está, tenemos que hacer todo de nuevo."
Decidimos que el único curso de acción posible
era pedirle a John que interviniera,
justo después de que saliera de hacer A Bug's Life, sin descansar,
que se metiera y se hiciera cargo de la película.
Yo sentía que no podía pedirle a alguien en Pixar
que hiciera algo que yo mismo no quería hacer.
Le dije, "Bueno, te apoyo al 100%,
quiero verte hacer esta película, pero también tenemos una familia,
y tendrás que hacer
cambios en tu rutina diaria."
"Tendrás que trabajar en horas normales."
Esta era una película que estaba totalmente en producción.
Una gran parte ya estaba animado.
Era un tren bala dirigiéndose a la fecha de estreno.
A lo largo de un fin de semana, John y su equipo creativo
de la primera Toy Story reescribió todo el guión.
John volvió y le presentó la historia al departamento de animación.
En esa presentación, avivó a todos
e inspiró a todo el mundo a realmente hacer lo imposible.
Nueve meses antes de que saliera,
John tiró la gran mayoría de la película y empezó de nuevo
algo nunca visto.
Con Tom Schumacher supervisando la producción para Disney,
aún él sabía que esto estaba fuera del control del estudio.
Luego de un tiempo, él dijo, "Muchachos, ustedes saben mejor que yo
lo que les va a tomar hace esto, así que sólo vayan,
no tienen tiempo para esperar por mi aprobación."
"Sólo vayan, vayan, vayan"
Hay como una química entre nosotros.
Nos complementamos bien, o construimos bien encima del otro.
Es siempre este grupo de tipos manteniéndonos en línea el uno al otro.
Podíamos terminar la frase del otro
y tomar las ideas del otro y mejorarlas,
y alguien podría venir y mejorarlas aún más.
Ampliaron el alcance de Toy Story 2,
introduciendo nuevos personajes y efectos especiales,
compitiendo con las mejores épicas con actores reales.
Los animadores fueron llevados al límite.
La cantidad de material que pasaba por ese estudio
era incomprensible.
Viendo el trabajo que salía de los animadores,
me sentí inspirado como director.
Dasele a un buen animador, y dile,
"Ok, haz esto especial, hazlo gracioso,
"hazlo entretenido para este momento."
Algunos animadores tienen su sello característico en sus personajes,
como Doug Sweetland.
Pensaba que Woody podía salir del salón.
Darnos algo como... buf!
Existe una razón para cada movimiento que hace,
lo que es graciosísimo.
Él no la está mirando.
Él esta, como, mirando sobre el hombro de ella, como
"Digame, pequeña, ¿ha visto algún problema por estas partes?"
Ni un poco. No con el sheriff Woody por aquí.
Espera, espera, lo tengo, lo tengo. Esto es genial.
Ok, los bandidos tienen a las criaturas atadas en el granero en llamas,
y ahora lo mejor!
"¡Ayuda. El granero se incendia!"
"Los tengo, criaturas, no hay por qué temer. ¡Woody salva el día otra vez!"
Tratas de encontrar lo que esperas que la audiencia sentirá
cuando estén viendo esta película.
Cada departamento está de acuerdo en usar el ambiente,
el color, la luz, la animación,
para hacer la declaración más poderosa que se pueda
de que cuando la gente esté en el cine diga,
"Guau, ésto es especial.
"Esto es algo que realmente me conmovió."
Emily era lo mismo. Era mi mundo entero.
Cuando alquien me amaba...
Pensé que fue algo muy valiente de su parte
pensar que niños de 5 años se sentarían por un montaje de 3 minutos
y una balada y demás, ya sabes, muy triste.
Y cuando estaba triste
allí estaba yo para secar sus lágrimas
Y cuando ella era feliz Yo también
Cuando me quería
Tim Allen y yo vimos la película
juntos al mismo tiempo cuando estaba terminada,
y entendíamos cómo sucedía todo.
Pero luego llegó la canción de Jesse,
éramos cuarentones llorando un río
por esta muñeca vaquera abandonada.
Cada hora que pasamos juntos
queda en mi corazón
cuando ella me querría.
En ese momento, sabes que nadie esta pensando
"Bueno, esto es sólo un dibujo.
Es sólo un monton de dibujos en papel,
o un monton de datos de computadora."
¿Entiendes?. No. Estos personajes están vivos y son reales.
Toy Story 2 debutó
en cines en la fecha estipulada,
Día de Gracias, 1999,
uniéndose a ese reducido número de secuelas
consideradas tan buenas o mejores que la original.
Ese fue probablemente la mayor sensación de logro
que yo haya tenido, y que el estudio haya tenido quizás en toda su vida.
Todos estaban tan dedicados a ella y amaban tanto Toy Story
y a sus personajes, y a la nueva película,
que nos matamos para hacerla.
Y, sabes, le tomó a algunos un año entero recuperarse.
Fue duro, fue muy duro.
Toy Story 2 fue el momento bisagra en esta compañia.
Fue cuando finalmente definimos quienes éramos.
De ello, aprendimos que lo importante no es la idea,
lo importante es la gente.
Es como trabajan juntos, quienes son,
lo que importa más que nada.
Nuestro negocio depende de la colaboración,
y de la colaboración no planeada.
Y estábamos muy desparramados, y los grupos estaban, ya sabes,
desarrollando sus propios estilos.
Estabamos creciendo en divisiones, en vez de una compañia única,
así que la meta era pura y simple.
Queríamos poner a todos bajo un mismo techo,
y queríamos promover las colaboraciones no planeadas.
Con las instalaciones de Pixar reventando,
Steve puso su mirada en 20 acres en Emeryville, California,
donde previó una instalación de animacíon de última generación,
un lugar para que los mejores artistas y científicos
pudieran crear y jugar bajo un mismo techo.
¡Bienvenidos, damas y caballeros,
al primer Show Aéreo Internacional de Pixar!
El edificio ha ayudado tanto,
porque Pixar es su gente.
Y mantenemos la misma filosofía
de que "una oficina es un lienzo vacío" y es muy divertido.
Una de las cosas que quería hacer con este estudio
es hacerlo crecer de forma que eventualmente pudiéramos
estrenar una película cada año.
Eso significa tener un montón de producciones al mismo tiempo.
Y eso dio la oportunidad de darle a algunos de mis colegas
la posibilidad de dirigir sus propias películas.
El segundo animador, detrás mio,
que fue contratado por Pixar fue Andrew Stanton.
Y luego Pete Docter.
Y supe inmediatamente que estos tipos
eran lo suficientemente buenos.
John eligió a Pete Docter para dirigir la siguiente película de Pixar,
decisión que no vino sin algunas dudas.
No estaba convencido de que
él pudiera sostener su propio peso sin John.
No lo había hecho antes.
Nunca había sido un director asociado,
no había sido el número dos, no había sido co-director,
Lo estaba tirando realmente a los leones.
Mi mayor desafío fue
seguir los pasos de John Lasseter.
Venir y decir, "Ok, ahora voy a dirigir esto,"
era difícil seguir detrás de él.
Pete tenía esta idea fundamental
de que cuando los niños dicen, "Hay un monstruo en mi ropero,"
están diciendo la verdad.
El resto estaba desparramado por todos lados.
Había muchas posibilidades.
Monstruos, pueden ser cualquier cosa, cualquier cosa en el mundo.
Era casi demasiada libertad.
Sabíamos que querímos pelaje. No teníamos idea de cómo lograrlo.
Y eso fue, claro, una de las cosas más difíciles de hacer.
¡Toma eso!
¡Bienvenidos al Himalaya!
Esta gente piensa diferente a la gente normal.
Son raros. En el buen sentido.
Cuando pensamos en Billy Crystal,
dijimos, "Guau, esto va a ser genial."
Por supuesto, él le agregó su estilo personal.
Mike era un personaje raro,
pequeñito y llamativo, que yo consideraba una combinación
entre Mr. Toad y Sammy Davis, Jr.
Piensa pensamientos románticos.
Tu y yo. Yo y tu.
¡Ambos juntos!
Y la forma en que se mueve y su cara y cosas así.
Y cuando me decidí por una voz, todo pareció encajar.
Pies espantosos, pies espantosos, pies espantosos. ¡Oh!
¡El ñino está despierto! OK, pies temibles,
Pies espantosos, pies espantosos, pies esp... ¡El niño duerme!
El pequeñin
es uno de los personajes favoritos que he encarnado.
¡Gemelos! ¡cama cucheta!
Oh, pensé que te había engañado.
Lo que me sorprendió de la película fue su tamaño.
Quedé atónito con la secuencia de la persecución y las puertas.
Cuando ves los millones de puertas moviéndose,
y todas son hechas individualmente, eso me dejó perplejo.
¡Sujétate!
Era un viaje de locura, porque era una película tan compleja
y no encontró su centro por un largo tiempo.
Y cuando lo hizo, ese centro era tan bueno,
que la gente se volvió loca por la película.
¡La última escena de la animación Monsters, Inc.
está oficiálmente terminada!
Pete emergió como un gran director,
sensible, inteligente, y es el dueño de esta película.
Es el dueño indiscutible de esta película.
El éxito histórico de Monsters, Inc.
el filme animado de mayor recaudación a la fecha,
ponía un estrés extra
sobre el siguiente director en línea, Andrew Stanton.
Entonces, la presión. ¿Ya comenzo?
$62,577,067 .
No hay motivo, Andrew, para sentirte más presionado.
¡Estoy bien!¡Estoy bien!
Recuerdo en el 92, cuando nació mi hijo,
ir a Mundo Marino, y tenían esta exhibición de tiburones,
donde caminas como por un túnel y ellos nadan alrededor tuyo.
Era como un túnel de vidrio.
Podías acercate bastante,
ver debajo del agua y perder toda tu visión periférica
de cualquiera alrededor tuyo en el mundo hecho por el hombre.
Y recuerdo haber pensado, esto es 10 años atrás,
"Nosotros podríamos hacer este mundo".
CG sería perfecto para este mundo, podrías capturarlo tan bien.
Oh, nombremos las especies, las especies, las especies,
Nombremos las especies que viven en el mar
¡Whoa!
Está la porifera...
Sin quererlo, empezé este viaje épico
que te lleva por todo el océano.
Eso significaba que cada pedazo de set debía ser diferente.
El aspecto de estar bajo el agua es bastante simple
desde el punto de vista técnico.
Fue muy difícil combinar los diferentes ingredientes de la forma justa.
Sabes, creo que de haber sabido en que me metía a mi mismo
y a todos los demás, no creo que alguién lo hubiera hecho.
Viendo a su hijo siendo raptado en frente de sus ojos,
el padre sobreprotector, Marlin,
viaja a través del vasto océano para encontrar a su hijo, Nemo.
Y en el camino, aprende a convertirse en un mejor padre.
Estos dos pececitos han estado
buscando en el océano por días
en la Corriente Australiana del Este...
...lo que significa que puede estar en camino hacia aquí ahora mismo.
Eso los pondría en la bahía de Sydney...
... en días.
Quiero decir, suena como que este tipo no se detendrá por nada...
... hasta que encuentre a su hijo.
Espero que lo logre.
Ese es un padre dedicado, si me lo preguntas.
El desafío de Nemo
es el mismo que tuvimos en la primera Toy Story,
que es hacer una buena película. Se reduce a eso.
Quiero decir, cada película tiene sus dificultades técnicas a superar.
Pero pasamos los primeros 2 años y medio
creando estas películas no haciendo otra cosa más que trabajar en las historias.
¡Mio! ¡Mio! ¡Mio! ¡Mio! ¡Mio! ¡Mio! ¡Mio! ¡Mio! ¡Mio! ¡Mio!
¿Se pueden callar? ¡Ratas con alas!
Este tipo ha estado buscando a su hijo, Nemo,
- ¿Nemo? - Se lo llevaron del arrecife
- unos buzos y... - ¡Tomen! ¿Contentos?
¡Mio! ¡Mio! ¡Mio! ¡Mio!
¡Mio!
Cada mañana nos reunimos en la sala de proyección
con los directores y todos los otros animadores
y todos mostramos nuestras tomas en diferentes estadios de terminación.
Todos tienen derecho a opinar y hacerlo en voz alta.
Así que se vuelve un foro muy sano, y a veces muy intimidante.
Doug sigue.
Ey, adivina que.
- ¿Qué? - Las tortugas marinas...
Conocía una, y tenía 150 años de edad.
Nemo debería estar mirando a su papá
al principio de la toma.
¿Todo el timepo?
Si. Parece que estuviera muerto.
- Parece que se hubiera dado por vencido. - OK.
Pienso que, miró a su papá
y luego su aleta, y deberia, como,
estar mirándolo todo el tiempo.
- OK - Que toquen aletas...
y se queden mirando el uno al otro...
- OK - Creo que eso falta.
Bien.
Porque Sandy Plankton dijo que sólo vivían hasta los 100 años.
¿Sandy Plankton? Crees que cruzaría todo el océano...
Me estaba enfocando en el padre y no...
...en Nemo.
Así que dejé a Nemo en esta posición de ojos hacia adelante,
sin pensar en como se vería.,
excepto que con suerte estés concentrado en el padre, ¿no?
Pero Andrew lo vio, y tenía razón,
que parece completamente indiferente.
Y ahora tengo que darle
el mismo tratamiento a Nemo que le di al padre.
Pero es, ya sabes, no es como empezar de cero o algo así
pero tengo que embeber al personaje con algo.
Lo que ahora puedo hacer es ir a las viñetas
mira, aquí está el fantasma de Nemo, fantasma de Nemo.
Tengo al padre haciendo toda esta actuación en frente de una "masa".
A lo mejor puedo volver a usar estos mismos dibujos.
Quedará bien, esta toma saldrá mucho mejor.
He hecho todo esto donde
la aleta es como el símbolo de la película.
Aceptar a su hijo es también
dejar ir el pasado o la pérdida, el trauma.
Y que es... ¿Que representa tomar la mano de alguien?
No es sólo una oportunidad de tocar y conectarse físicamente
con su hijo sino que tambien marca el inicio de la nueva relación.
Lo siento tanto, Nemo.
- Ey, adivina que. - ¿Qué?
Tortugas marinas... conocí a una.
Y tenía 150 años de edad.
¿150?
Sip.
Porque Sandy Plankton dijo que sólo vivían hasta los 100 años.
¿Sandy Plankton?
¿Crees que cruzaría todo el océano
y no sabría más que Sandy Plankton?
Tenía 150, no 100.
¿Quién es esta Sandy Plankton que lo sabe todo?
En 2003, Finding Nemo, sobrepasó las marcas propias de Pixar,
convirtiéndolo en el filme de animación de mayor recaudación en la historia.
Y el director Andrew Stanton ganó el Oscar por mejor película animada.
Pero el enorme éxito de Finding Nemo
significaba que las expectativas ahora eran mayores,
al ser invitado Brad Bird, el primer director externo, a dirigir una película.
Bueno, aquí estoy, llegando a Pixar,
Primera vez, dentro de Pixar... Sí.
brad era un viejo compañero de clases
de John Lasseter en CalArts.
Hizo el filme aclamado por la crítica
y animado a mano en 2D, The Iron Giant.
Brad y yo nos mantuvimos en contacto,
y nos presentó una idea llamada The Incredibles,
y es sobre una familia de superhéroes,
y originalmente pensaba en que fuera animación por celdas,
pero pensó que podía funcionar como animación 3D en computadora.
Me enamoré de ella inmediatamente,
pero lo que más adoré fue la historia sobre la familia.
Tiene tanto corazon en ella.
Me acaban de dar mi tarjeta-llave.
Ahora puedo entrar en todas las salas secretas de Pixar.
Aquí es donde se filmó A Bug's Life, en locación, aquí mismo.
Que bueno verte.
Cualquier compañia que haya tenido 4 éxitos al hilo
no estaría dispuesta a cambiar nada.
Este lugar es todo lo opuesto.
Decían, "Mira, hemos tenido 4 éxitos al hilo.
Estamos en peligro de repetirnos a nosotros mismos,
o de sentirnos muy satisfechos y necesitamos agitar este lugar".
Muévanse, muévanse. Kate, que bueno verte. Sigan moviéndose.
Estoy aquí para decirles, ustedes están como en modo de pizza-a-leña
y, muchos de ustedes,
"Sí, yo trabajo en ese lugar donde hacemos éxito trás éxito."
Pero, saben, se los digo, yo he estado en el mundo real,
como algunos de ustedes,
y los que han estado afuera saben de que hablo.
Esto es una anomalía.
Este lugar esta, A, muy pertubadoramente
solo en este aspecto de éxito tras éxito,
y, 2,
este tipo de proyectos no ocurren muy seguido.
Tomen esta oportunidad y llévenla adelante.
Saben, los filmes son para siempre, el dolor es temporario.
Una vez que trajimos a Brad a Pixar, estábamos todos aprendiendo de nuevo.
Y él trajo a sus colaboradores de The Iron Giant,
y ellos son increíbles.
La gente 2D que traje luchó contra la caja,
sabes, tratando de descifrar cómo hacer que la computadora
haga lo que uno quiere que haga.
La computadora existe en dos mundos,
es lo más brillante que hayas visto,
o se vuelve completamente loca.
Los animadores 2D llevaron el proceso tradicional de viñetas
hacia la tercera dimensión,
dando nuevas formas dinámicas de visualizar el contar historias.
Si nombras las 10 cosas más difíciles de hacer en animación,
las tenemos a todas, y mucha cantidad de ellas, humanos...
¡Oficiales de policía!
pelo, tela.
Pelo y tela bajo el agua.
Pelo y tela soplados por el aire.
Era interminable.
- ¿Viste eso? - Sí.
Así es como se hace.
Eso es de la vieja escuela.
Sí. No hay escuela como la vieja escuela.
The Incredibles marcaron el sexto éxito al hilo de Pixar
y Brad Bird ganó su primer
premio de la Academia, por mejor película animada.
Ahora que he hecho un filme de Pixar, muchos preguntan,
"¿Cuál es la fórmula secreta?"
Como si existiera un cálculo mágico.
Y yo les digo, "Es muy simple, aquí todos aman las películas.
Y quieren hacer películas que ellos mismos querrían ver."
En 2004, el éxito de The Incredibles
y otros filmes animados por computadora
dio lugar a una creencia en la industria de que hacer peliculas en CG
era una fórmula a prueba de tontos para éxitos de taquilla.
Como muchos de los filmes 2D fallaban en taquilla,
la animación a mano ahora se enfrentaba a la extinción por primera vez en la historia.
Hubo un período en este país,
y ocurrió en Dreamworks, y ocurrió en Disney Animation,
que tenían filmes que no habían resultado.
Las historias no eran buenas, para ser leve,
y los jefes de los respectivos estudios dijeron,
"Bueno, el problema es que son en 2D,
y la audiencia ha perdido el gusto por 2D".
Y entonces se cambiaron a 3D,
y basicamente cerraron toda la animación 2D en este pais.
La idea derivada fue, "Nadie quiere ver más 2D".
La realidad era que les gustaría ver una buena película 2D,
ese no era el problema, ¿sabes? pero...
Fue horrible...
llegar a esa conclusion de que sólo el 3D
iba a ser nuestro futuro.
Hubo una enorme pérdida de moral
hubo una enorme pérdida del deseo de vivir,
en cierto sentido, de hacer un buen producto.
Y estaban vendiendo escritorios de animación,
estaban, sabes, sacando a artistas talentosos por puerta,
de la nariz y diciendo, "No te necesitamos más".
Y hubo un período muy doloroso
que era como si se murieran por ver que pasaba,
tenía que ver con tanta gente, tanta, perdiendo sus empleos.
Pero aun peor que eso, una especie de forma de arte,
que había sido desarrollada durante décadas,
estaba siendo abandonada, creo yo que porque no era lo más popular en el momento.
Todos en Pixar amamos la animación 3D,
sabes, ayudamos a desarrollarla. Pero también amamos la animación 2D
y pensar que el 2D estaba siendo cerrado, y que nos usaban de excusa
para cerrarlo era espantoso.
Veíamos como estaban tirando esta forma de arte
así que para nosotros, fue una época trágica.
A medida que llegaba el fin del contrato entre Pixar y Disney,
los dos estudios se enfrentaban sobre los términos de un trato más justo.
Al mismo tiempo, Disney preparaba secuelas para salida directa a video
de los filmes de Pixar sin que Pixar estuviera involucrado.
Nosotros creemos que ya que nosotros creamos a los personajes,
los creadores originales son los que deberían continuar con ellos,
y darles vida.
Y dárselos a alguien por una ganacia ecónomica rápida
no tenía sentido.
Era como darle tus hijos a otra persona.
Vamos a perder a esos personajes.
Fue muy desafortunado en ese momento
porque teníamos esta relación fenomenal
con Disney durante todos estos años.
En la que éramos una compañia independiente
y ellos hacían la distribución y el mercadeo.
En 2004, Steve Jobs habló con otros estudios,
mientras en Pixar, una nube de ansiedad colgaba sobre los empleados
quienes sentían que una unión con otra compañia más grande
podría amenazar con la pérdida de su espíritu único y cultura creativa.
Era muy obvio que nadie quería hacer eso.
Querían ser una compañia independiente,
mientras que para ser independientes,
tendríamos que encargarnos de mercadeo
y distribución y conseguir otro socio.
Y cambiaría la cultura en formas que necesariamente no querríamos.
Pero en 2005, una sacudida dentro de la corporación de Disney
llevó al reemplazo de Michael Eisner.
Bob lger fue elegido el nuevo CEO (Oficial Ejecutivo en Jefe),
y las expectativas se elevaron
de que él podría reparar la relación rota con Pixar.
Mientras se acercaba el día en que me convertiría en presidente,
y empezé a enfocarme más y más en el futuro de la compañia,
se volvió más y más claro que
para que Disney sea realmente exitoso en el futuro,
tendríamos que volver a los días de gloria de la animación.
Así que me empezé a enfocar en lograr eso,
y realmente empieza con encontrar a la gente adecuada.
Mientras más lo pensaba, más me daba cuenta de que
Pixar tenía más gente adecuada que cualquier otro
lugar en el mundo, desde la perspectiva de la animación.
Fui entonces a la inauguración de Disneylandia Hong Kong en septiembre,
y el desfile pasó.
Me di cuenta de que los personajes que estaban en el desfile
fueron todos creados antes de los mediados de los '90
excepto por algunos de los personajes de Pixar.
Sentí que debía pensar aún más afuera de lo normal
de lo que había estado pensando
y me llegó un mayor sentido de urgencia.
Me convertí en CEO el 1 de octubre.
Llamé a Steve cerca de esa fecha y le dije que creía que debíamos hablar.
Tenía grandes ideas.
Y empezó un periódo de discusión,
porque era muy serio para ambos lados.
Él realmente necesitaba sentir que Pixar estaba en buenas manos
y, más importante, que se respete el talento y la cultura.
Quedamos extremadamente impresionados con su visión de a donde podía llegar Disney.
Esto cambió la ecuación drásticamente,
y al final, poniendo todo en la balanza,
llegamos a la conclusión de que
lo mejor era unirnos con Disney.
El contrato de adquisición por 7.4 mil millones de dolares
le dio a Steve jobs un asiento en la junta directiva de Disney,
como el mayor accionista de la compañía,
puso a John Lasseter como Oficial Creativo en Jefe,
y a Ed Catmull, Presidente de Estudios de Animación Pixar y Disney.
Creemos que Bob realmente entiende a Pixar,
y creemos que tenemos una apreciación de Disney
y amamos los elementos únicos de Disney
como poder poner a los personajes en parque temáticos
y realmente expresarlos a través de los elementos de Disney.
Y nosotros creemos que entendemos como hacer que Pixar siga siendo Pixar
y como desparramar algo de esa cultura alrededor y quizás
a algunas otras partes de Disney también.
Porque creemos que tenemos algo muy bueno aquí.
Mientras que seguiremos haciendo películas 3D,
también haremos películas en 2D.
Porque es parte de esta herencia increíble que tenemos aquí,
y es una forma de arte hermosa.
Se siente como si fuera la verdadera culminación de la obra de Pixar
y esta increíble compañia en algo que continuará
y continuará haciendo olas en el futuro.
Se espera que este trato se concrete en el verano
justo cuando Pixar estrene
su séptimo film, llamdo Cars.
John Lasseter regresa a la silla del director
con el estreno de Cars.
Una película inspirada por un viaje a través del país
que hizo con su familia en 1999.
Hola, esto es genial. Blue Ridge Parkway.
Ambientado en un pueblo olvidado en la ruta 66,
el amor personal de John por los autos y el mundo de las carreras
inspiró un nuevo nivel de belleza,
velocidad y realidad aumentada en animación computada.
Buen día, Bella Durmiente.
Cars se volvió el séptimo éxito al hilo para Pixar.
Y la nueva relación con Disney
empezaba con el pie derecho.
Ed y John ahora miran hacia el futuro
con el desafío de guiar dos estudios de animación.
Y John retornando a sus raíces para supervisar creativamente
todos los parques y atracciones de Disney.
Esto... Esto es hermoso. Enfoca hacia allá.
John es un fan de Disney.
Digo, trabajó en el parque de diversiones,
creció con Disney.
Oh, mira... Mira eso. ¡Es increíble!
Está emocionado de estar en este lote
y de tener la posibilidad de ir a donde quiera ir, y ver que hay.
Y traer cosas del pasado, explorar...
1978, 27 años atrás,
fue la última vez que navegué el Crucero de la Jungla.
Y quiero que todos...
Su sentimientos al respecto son tan buenos.
Disney fue un hombre increíble.
Tuvo una gran intuición,
parecía saber todo antes de tiempo.
Encuentro esa misma cualidad en Lasseter.
Es casi una imagen de Walt.
Cuando planeamos una nueva película, no pensamos en los adultos,
y no pensamos en los niños.
Sino en ese lugarcito limpio y sin arruinar
bien adentro de cada uno de nosotros
que quizás el mundo nos haya hecho olvidar,
y que quizás nuestras películas puedan hacerles recordar.
Bueno, el futuro de Pixar para mi va a ser una continua
creación de estas grandes películas,
con más y más directores visionarios.
Y luego, darles poder creativo sobre lo que hacen
para que puedan sentirse orgullosos de ello por el resto de sus vidas.
Hay tantos jóvenes hoy que quieren ser animadores,
que están fascinados por la animación, más que antes.
Es una área que inspira y excita.
Hay una ventaja real en usar una nuevo medio.
Todavia nos estamos desafiando a hacer cosas que no hemos hecho antes.
Siento que estoy en Dumbo, siento que estoy en Pinocho.
Esto realmente va a durar por siempre
y siempre quedará en la conciencia
de aún otra generación de espectadores.
Pixar es vista por muchos como un éxito de la noche a la mañana,
pero si miras bien, la mayoría de los éxitos rápidos tomaron un largo tiempo.
Kachow!